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除了终端产品价位偏高,用户们对电子书的负面意见主要集中在产品内置的应用过少、功能单一以及配套内容提供不足。尽管电子书以便携、续航时间长、不伤害视力为卖点,但是其唯一的电子阅读功能在其它很多的电子产品上都能实现,而且目前在售的电子书还是单色显示的产品,无法浏览彩色影像与图片,这让它很容易被其他产品所取代,致使电子书的独特性和吸引力都十分有限,更难在其他产品中脱颖而出。比如苹果iPad一上市,就让电子书厂商们为之震颤,因为iPad不但能够提供电子阅读功能,还具备很多其他更为新鲜的元素,而且在价格方面与电子书也相差无几,更重要的还包括亚马逊图书商城里丰富的电子书籍也可以在iPad上阅读,国内很多厂商相形见绌,因为他们手中所掌握的资源有限,图书商城大多没有形成规模,并且因为版权问题,各厂商之间所兼容的文件格式也没有放开限制。
对于电子书来说离不开的一个关键因素即是内容获取,电子书的阅读功能是其最大的卖点,需要有丰富的内容才能供给读者大量的阅读需求。既然内容是主体,那么获取内容的渠道将是电子书决定命运的指标。这对于传统的IT行业是一个需要积极探索的领域,但对于具备丰富图书资源的出版商们却是一个唾手可得的好机会。因此有一些出版商、网络内容提供商都开始步入了这个领域,例如盛大凭借其背后丰富的资源优势高调推出Bambook,并且破纪录地以999元的低价入市。在电子书厂商们看来,这个产品目前还有利可图,但是大家都明白只靠卖硬件不是生财之道,靠数字内容去赚钱才是正途,这种模式就类似于亚马逊的Kindle一样,“内容+终端”的捆绑式销售。目前,汉王、盛大、爱国者等都已经在建立自己的数字内容后台。
最近,研究公司Gartner预计,全球移动游戏市场营收将于今年增长19%,达到56亿多美元,2014年增至114亿美元;Gartner公司还估计,目前多达80%的手机下载应用软件属于游戏软件。这一信息早已经为移动终端厂商捕捉到。iPad拥有9.7英寸LED背光的IPS屏幕,出色而又敏锐的重力感应让iPad的游戏性大大增强,操作过程中的零延迟又让人感觉无比畅快。这种体验,使得产品符合目前市场的主流的需求,更能够赢得那些80后90后的拥趸。而在2010 China Joy上,电子书厂商的集体出动,以及英特尔“上网本出货量2013年将达6000万台”的豪言,也显示了动漫游戏对于移动终端厂商来说,是必争之地。