电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐吉比特:3月28日召开业绩说明会包括知名机构高毅资产的多家机构参与

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  电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐(访问: hash.cyou 领取999USDT)证券之星消息,2025年3月31日吉比特(603444)发布公告称公司于2025年3月28日召开业绩说明会,长城证券、国盛证券、WFM Asia、S&P Global Market Intelligence、富兰克林华美投信、海森堡资本、游戏葡萄、投资者、国泰君安证券、国信证券、国元证券、海通证券、华安证券、华创证券、华鑫证券、华源证券、开源证券、长江证券、联储证券、申银万国证券、首创证券、西部证券、西南证券、甬兴证券、浙商证券、中航证券、中金公司、中泰证券、东方证券、中银证券、安中投资、邦政资产、北京鞍钢投资、北京永瑞基金、长盛基金、崇山投资、创金合信基金、东兴基金、方正富邦基金、东吴证券、高毅资产、耕霁投资、广发基金、冠达泰泽基金、国任保险、国鸣投资、航长投资、合众资产、泓澄投资、泓德基金、方正证券、红华资本、鸿运基金、华泰保兴基金、华曦资本、嘉世私募、锦成盛资产、金恩投资、瞰道资产、联视投资、鲁创资本、光大证券、明澄基金、明世伙伴基金、弥远投资、南方基金、南京赛富基金、诺安基金、磐厚动量资本、前海开源基金、世传投资、千榕资产、广发证券、仁桥资产、瑞圣源基金、三登投资、深积资产、苏州高新私募、天猊投资、天驷资产、湘财基金、咸和资产、星辰基金、国金证券、新华基金、信璞私募、西部利得基金、衍盛投资、易桦投资、远海私募、远望资产、粤佛私募、泽泉投资、展博投资、国联民生证券、昭云投资、中荷人寿、中天汇富基金、中信保诚资产、中泽集团、高盛(亚洲)、摩根士丹利(亚洲)、IGWT Investment、Jefferies、S Asia参与。

  答:卢竑岩:我们早期和学术机构一起研究探索过虚拟人格,从现在来看,我们当时选择的技术路线不太合适,和当前大模型的技术路线不一样,因此把这块搁置了,未来可能会依托像 DeepSeek这种大模型的技术路线进行发展,但目前我们并没有在项目中进行探索,因为项目暂时没有这方面的需求。公司目前 AI方面的应用主要在工具使用上,如美术工具、资料整理和检索等,一些需要一定智力的力气活可以交给 AI来处理,在生产力方面有提升作用。游戏中还没有实际应用,因为游戏是否应用取决于游戏需求,不会因为有这个技术而强制应用在游戏中,而是要考虑技术对游戏的乐趣性是否有帮助,有帮助才会应用。当初想做虚拟人格也是希望游戏中 NPC(非玩家角色)的行为更拟人、复杂和多样化,如果用传统的行为树的方式来操作,角色的种类会很少。因为我们探索后没有找到合适的方向,所以暂时搁置了,且目前也没有项目需要依托大量 NPC在游戏中和玩家互动,因此游戏中还没有实际的应用,属于观望状态。

  答:卢竑岩:关于 AI对打造爆款游戏的概率的影响,我从个人角度分享一下看法。首先,游戏行业有一个特点,就是它非常欢迎并希望引入各种新兴的先进技术。我记得以前讨论先进技术应用,通常民用领域是最慢的,往上依次是工业、军用,最高是航天领域。放到现在,游戏行业对新技术的应用是非常敏感的,任何可能提升娱乐体验的新技术,我们都会尝试将其引入游戏行业,看看能否为娱乐形式带来创新。回到问题本身,优质内容的核心永远依赖于创作者,或者说至少在可预见的未来 3-5年内,这个情况不会改变。AI目前主要在工具层面提供产能支持,在游戏内部应用时,更多是为开发者提供技术上的新可能。但真正的优质内容,仍然需要创作者去实现。举例来说,在计算机出现前,人们通过棋牌等方式娱乐;计算机问世后不久,计算机游戏就诞生了;随后有了网络,网络游戏就出现了,有了 3D技术以后,基于 3D的游戏也出来了。这些创新背后都离不开优秀的创作者,技术始终是创作的工具。所以 AI是否能提升优质内容打造爆款产品的概率,就目前而言影响确实有限,而且在未来可预见的一段时间内可能也不会发生根本性改变。爆款游戏依然需要依靠优秀的创作者和团队,这是我的个人观点。当然,如果 AI在未来突破某个临界点,这一观点可能会有所改变。

  答:卢竑岩:我们将项目分为三类,这与公司想要发展的方向密切相关。首先,我们追求的当然是好玩有趣并且商业上非常成功的产品,这就是我们所说的第一类产品。但为什么还会有第二类和第三类呢?第二类产品指的是那些设计得非常好玩有趣,但商业化问题尚未完全解决,又或者设计的商业化方案在市场验证后发现并不可行,但我们仍然能判断出产品本身的趣味性,这类项目我们会继续支持,前提是不能出现大幅亏损,保持收支平衡即可。我们提出这一点,是因为发现公司内部有些创作者开发的产品其实很有趣,但他们给自己设下了枷锁,认为如果产品不能赚很多钱就没有上线的意义。其实有些产品确实难以商业化,如果强行追求商业化反而可能破坏产品本身的趣味性,所以我们明确支持第二类产品。但这并不是说设计产品时就奔着不赚钱去,我们是奔着好玩有趣去设计,但是在设计完发现商业化确实难以解决的情况下,我们仍然会支持。这类产品能给用户带来更好的体验,从长远来看也有助于公司品牌建设,虽然短期内商业回报有限,但长期整体来看是符合我们发展需求的。第三类是技术探索型项目。新技术出现时尝试将其应用到游戏中,本身存在一定风险,因为新技术应用存在很多未知因素,属于“深水区”,大家没有探索过。比如目前 AI技术在游戏中的应用,我们一方面在观察学习,另一方面也在思考可能的创新机会。如果有这样的机会,我们可能会去做技术探索,但不会给大家太大的压力,也就是这个产品它未必能做得很好玩很有趣,但是这个产品能够充分利用新的技术,我们也是支持的。这是我们做这几类项目的初衷,最终都是为了做成第一类项目,只是我们可以接受较长的周期和阶段性的商业上没有回报。

  答:卢竑岩:公司境外盈利的时间点,现在确实没有办法预估,因为最终是要依托于在境外市场上能站住脚的爆款产品,而不是靠一连串有一定回报的普通产品来实现。游戏这个行业,如果不出爆款的话,很难覆盖长期的研发成本,当然产品如果成为爆款的话,那么其研发成本相对来说占比就很低了。从公司目前储备的产品来看,我们觉得在境外市场能出爆款的几率是不大的。刚才谈到已经在大陆上线的《问剑长生》,一方面这个产品题材本身是偏中国的,不是说偏中国的题材在境外就没有机会,只是确实难度会更大一点;另一方面,它在大陆的表现也只是中规中矩,所以我们很难期待它在境外会爆。《杖剑传说(代号 M88)》我偏向认为它也是一个中规中矩的产品,这个也不是预测,就像我刚才提到的,是因为预期的成绩上限和下限差的非常远,如果它是爆款的话,会有更多潜质表现出来,从我目前看到的情况还没有。所以,对于公司的境外业务,至少今年我觉得不会有什么明显的变化。

  答:卢竑岩:您提到的这一点确实是游戏公司长期发展必须要注意的。其实我们对自身产品沉淀 IP一直是非常感兴趣的,不是说最近感兴趣,而是从做产品起始就一直感兴趣,但是这件事情确实很难,从设计的时候就要考虑。我们之前很多产品做得不够好,能够沉淀下来的东西也非常少,接下来我们会更关注这方面,是从设计开始就要关注,不是等产品上线了以后再去关注。另外,我们应该不太会去开发那种别人授权给我们 IP的产品,除非是永久授权,否则我们的工作只是给别人添砖加瓦,这个事情意义不是特别大。当然我们自己的 IP会不会授权给其他人,这也要看具体的情况,如果对方不会破坏这个 IP,能让 IP产生延续性,那我们当然会有兴趣来做这件事情。

  答:卢竑岩:雷霆并非简单的收缩代理业务,而是专注于提升其代理产品的质量,即代理更优质的产品,而不是以数取胜。只是目前市场上优质产品比较稀缺,所以雷霆会倾向把精力放在核心的自研产品及少数优质代理产品上。从趋势来看,整个代理市场会越来越难遇到优质产品,但不代表没有优质产品了,只是需要我们更耐心地去挖掘。从长远来看,优秀的团队开发的好产品,在未来可能倾向于自研自发,因此市场上的优秀产品必然是会越来越难遇到的。发行方承担的风险确实是小于研发方的,但同时在利益分配上也会更倾向于研发方,不然不符合市场规则。另外,我作为吉比特的大股东,吉比特吃亏,我第一个跟着吃亏,所以我们一定会遵循市场规则,找到合适的发行条件。

  答:卢竑岩:我并不认为因近两年业绩表现不理想,就应该去调整价值观。公司关注长期利益,希望给玩家提供好玩的产品,给所有合作的伙伴、股东提供长期利益,这也是公司能走到今天的重要因素,我们不会因为短期的业绩变动而动摇公司的价值观。再说它也只是波动而已,只是在赚多赚少之间选择,还没到需要在盈亏之间做选择,即使到了那一天,公司这么多年来形成的价值观也不会改变。如果不改变价值观就不能活的话,那我就要考虑是否还适合做这个行业了。关于把公司打造成百年企业的问题,我自己都不一定活到百岁,所以确实没想过这个问题。但我希望公司在生命周期内能给股东带来良好回报,给玩家提供更好的产品体验。在股东回报方面,目前公司现金分红金额已经超过了融资金额,达到了股东回报的合格线,往后我们希望能在财务上给长期投资者更好的回报,短期内确实没法保证;在产品方面,我们要做出好玩有趣的产品,为玩我们产品的玩家提供有价值的回报。至于公司能存在多少年,顺其自然即可。