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  电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐然后 2001 年,这一年,是国内游戏产业第二次也是最重要的分 水岭——《传奇》,这款泡菜网游彻底拉开了国内游戏市场从 PC 单 机走向网游的局面,以至于今天所看到的国内网游格局。 另一面,世界家用机市场从这一年开始变动。随着对 PS2 的开 发环境逐渐摸熟,2001 年,《GT 赛车 3》的发售,彻底改变了玩家 对 PS2 的恶评。此后,刚经历票房惨败的 SQUARE,为 PS2 带来 了《最终幻想 X》,史上第一个配音版本的最终幻想,一举震惊四座, 首日销量达 192 万套,为 PS2 一路凯歌打了一次先头硬仗。以此为 标志,第三方厂商陆续在 2001 年推出《鬼泣》、 《线》 等一系列大作, 这一年 PS2 共诞生了 27 款百万大作, 使得 PS2 在 NGC、XBOX 到来之前,彻底拉拢了第三方,也对 NG C 和 XBOX 的发展造成了毁灭性的打击,为此后 PS2 一家独大拉开 序幕。(题外:次时代忍龙最初选择为 PS2 平台,微软送来了 XB 开发套件,酸哥此后选择了 XBOX,这个大家应该都知道) 此后大家也都清楚了,国内网游横行,基本上 2000 年以后的 玩家多数是网游培养起来的,家用机边缘化,PC 单机几近停滞。然 而初期网游多是代理,缺乏自主创新投资,这和 90 年代的大陆游戏 市场缺乏投资,只管拿来主义何其相似,而现在虽有投资,却多是粗 制滥造,只管赚把就走,打一枪换一个地方,实在是一个混乱而不健 康的市场。回想起来,90 年代举国上下言电子游戏为,时至 今日,网游却真真正正成了国内游戏的,它彻底压制了其他游 戏形式的发展,彻底放大了不少网游玩家恶劣素质,屏幕上充斥着谩

  从电子游戏诞生并在上世纪 80 年代进行产业化进程中,将电子 游戏成功推广至全球的功臣当属任天堂的 FC,这大家都知道。在上 世纪 80 年代末 FC 进入了大陆,不久因为芯片工业的发展,很快国 内出现了仿制机,最著名的当属小霸王。我大约在 90 年左右第一次 接触 FC 游戏,当时我表哥开了一个棋牌馆,买了一台游戏机,对外 收费游戏,算是早期的游戏房雏形了。此后陆陆续续出现了一些类似 的店,但基本上是自己玩,有外人要玩就收费,毕竟当时游戏机价格 昂贵。 从 88 年左右 FC 进入大陆到 94 年为止,整个国内游戏市场是 欣欣向荣并伴随着隐患的。因为电子游戏当时是一件新鲜玩意,这种 奇特的游戏方式很容易抓住年青人和小孩子的眼球, 于是诞生了大陆 最早的游戏产业。伴随而来的隐患是:组装机(山寨机)和游戏节目 组装(将游戏节目由单卡组合成多合一,算是早期的盗版雏形)。不 可否认,山寨 FC 曾经是引领大陆玩家接触电子游戏的启蒙老师,尤 其是小霸王,更是很多八零后包括我在内的童年回忆,但这却成了国 内游戏发展的壁垒。根据当年任天堂的提供的说法是大陆“非法”贩卖 游戏软件和山寨机盈利约 120 亿人民币,根据台湾提供给大陆的八 位游戏机 CPU 供货数据显示,山寨机大约盈利约 30 亿人民币,说 明游戏软件盈利当在 90 亿元左右。说到这,我说一句,中国产业发 展历来注重拿来主义,不重视对研究的投资,加之开发游戏需要专业 人才, 导致这些软件所得利益, 最后没有一分钱用于游戏开发的投资。

  装填式的游戏卡中, 与普通软磁盘截然不同, 既无法与其他机种兼容, 也不易被剽窃。 第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权,保证了节目质 量,同时他们也亲自研制节目。给玩家留下深刻印象的 FC 游戏几乎 是所有游戏机中最多的,如 83 年的《大金刚》和《玛莉奥兄弟》 (水 管工) ,85 年的《超级玛莉》 ,以及《恶魔城》 《勇者斗恶龙》 《塞尔 达传说》 《魂斗罗》等。 第三、任天堂公司十分注重产品的销售,他们在世界各地广泛设 立了自己的代销商。 这些基石成为了以后游戏机产业的重要基石。 三、群雄割据的 16 位机争霸时代 当年在雅达利公司衰落时,大多数公司改辙易道,而今在任天堂 公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒。这包括一些实力雄厚的 公司,NEC 和世嘉就是它的主要挑战者。 1987 年,NEC 推出第四代电视游戏机 PC-ENGINE,向任天堂 公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。 NEC 公司还推出了 CDROM 配件,一下将电子游戏带入了多媒体时代。 更棘手的挑战来自于 1988 年世嘉公司的 MD 游戏机。MD 游戏 机采用了街机基板结构,使得大量街机游戏能够移植其上。不久之后 世嘉推出的《索尼克》游戏风靡世界,占据了欧美市场半壁江山,一 时和任天堂分庭抗礼。 面对咄咄逼人的 NEC 和世嘉,任天堂公司不得不认真招架,他 们推迟了 “超级任天堂” 的推出计划, 看来是一定要使 “超级任天堂”

  这个现象在 20 年后有的今天,大陆家用机市场依然如此,当然,现 在这种情况多少也有政策的原因,此乃后话。 此后,国内游戏产业进入了动荡期。94 年至 95 年间,因为山寨 主机和盗版游戏卡的原因,世嘉将国内的山寨厂商告上了法庭,这期 间,各地对游戏店进行了收缴式清洗,清查了众多盗版游戏。小霸王 等厂商迫于侵权行为,转而开发学习机,学习机是肾么?大家心里都 清楚。而后更大一波动荡接踵而至:94 年中央某权威报刊(你懂的) 载文,将电子游戏定义为电子,这下对电子游戏产业造成了剧 烈冲击,我记得那时候我还在上小学,整天都是宣传电子游戏是海洛 因的论调,一直持续了很多年,导致那时候很多小孩子玩游戏都是偷 偷摸摸地搞地下工作。 而盗版游戏的大肆流通,导致从 93 年开始, 游戏价格一路跳水式下滑,这也为以后大陆软件盗版行业埋下伏 笔。 94 年也成了大陆游戏历史的第一个分水岭。因为 PC 在大陆的 出现,这一年诞生了内地第一款原创 PC 游戏《神鹰突击队》,这款 游戏没什么销量也没什么影响, 但却拉开了国产游戏走向 PC 的序幕。 因为家用机平台对于国内来说,一直是处于山寨这一侵权的危险边 缘,倘若真开发正版家用机游戏,权利金也是一个问题,显然 PC 更 适合内地,这也是内地家用机和 PC 分道扬镳的开始。 此后, 95 年仙剑问世到 99 年, 中国 PC 游戏经历了大发展时代, 此乃后话了。 再说家用机这边, 在 16 位主机时代以后, 因政策禁止, 社会舆论,山寨侵权,盗版横行,反侵权行为等一系列压力下,市场 极度萎缩,在缺乏山寨机的推动下,加之早期信息闭塞,内地玩家自

  骂,当国际游戏大作一步一步走向艺术化殿堂的时候,国内的网游却 充斥着各种小广告,充斥着低劣的游戏质量,低俗的宣传,整个游戏 缺乏游戏性、娱乐性,只剩社交性。 早期的繁荣→盗版的兴起→家 用机萎缩→PC 因地制宜→盗版→网游兴起……这一步步实际上是国 内游戏产业的因果,从早期的社会舆论,政策打压,游戏定位不明, 一系列事件最后将国内游戏产业推向了现在的局面。 值得欣慰的是,国内目前保留下了个别单机游戏,但现在的玩家 被国外的大作洗礼了很长时间,多数对国产单机嗤之以鼻,但至少要 明白一点, 在国产游戏这 20 年的曲折发展中, 在今天的市场环境中, 这些国产单机早已该被判死刑的, 这样的结果是玩家和厂商共同造成 的。国际大作玩得再多,但那不属于我们自己的主流文化,中国目前 的游戏发展需要的是对游戏缺陷的包容和改进的建议而不是谩骂, 不 要指望 500 万、 1 千万人民币的投资和国外几千万上亿美元的投资比, 这无疑是蚍蜉撼树,而且中国目前的主流游戏观念是网游,单机游戏 就跟中国的家用机市场一样,是边缘化产业,所以它需要的是厂家和 玩家共同提高意识,缺一不可。

  一、 启蒙时代:早期游戏机的诞生 1988 年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设 计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币, “自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克 发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。这种机械玩具产生了各 种变种,比如点唱机,赌博机等等。随着 1946 年出现了第一台电子 计算机,电子技术成就到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。 他为了提高参观纽约 Brookhaven 国家实验室游客的兴趣,在一 台示波器上展示着一款Tennis for Two双人网球交互式游戏。 这是世 界上第一款视频游戏。从电子管晶体管再到集成电路,电子计算机技 术得到了突飞猛进的发展。一些电子工程师闲极无聊之际,开始制作 些电子游戏的雏形自娱。1958 年,在一个电子展上,公众见到一台 示波器,玩家可以控制上面的光点互相追逐,这是最早可见向公众开 放的游戏。 美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔捕捉到了电子娱乐的 前景所在。于是,1971 年,布什纳尔根据自己编制的游戏《电脑空 间(Computer Space)》 ,设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台 电子游戏机的成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机, 为此 他创立了世界上第一个电子游戏公司---雅达利公司。 第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的。但 是为了实现这个目标, 厂商们不得不减少游戏节目的容量使游戏画面

  简单以降低成本。 比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目 中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点。 第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点,就是无法更换节目, 玩来玩去总是在几个节目里进行选择。就在这个时候,雅达利公司也 开始了电视游戏机的研制,1977 年,他们隆重推出了可以更换节目 的 ATARI2600,引发轰动,但因为后期游戏质量失控,曾经盛极一 时的雅达利公司开始走上了下坡路, 尤其在任天堂电视游戏机出现以 后(同年,任天堂推出第一个家庭电视游戏产品 TV-GAME6) ,雅达 利就此一蹶不振,史称为“Atari Shock” (雅达利冲击) ,几乎摧毁了 北美游戏业。 二、 任天堂公司的崛起 在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后, 电子游戏机受到 了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场。 1983 年,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第 三代家用电脑游戏机问世了。它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内 容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震 撼了整个玩具业。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子 游戏公司。 任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年, 世界 玩具市场的专家们也为此惊叹不已。除了任天堂采取了先进的技术 外,在经营策略上他们成功的秘密究竟是什么? 第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准,它的软件存放在

  此多与家用机失去交汇,多数转向了 PC,对家用机的概念停在了 F C 时代。此后家用机市场多是由对主机游戏感兴趣的玩家自身推动 的,一些有信息渠道的玩家一直保持着对家用机市场的关注,有些选 择开游戏房,这才保留下国内的家用机游戏市场,但缺乏政策支持, 实际上是一个灰色产业,当初游戏房也被查得很严。 此后整个 90 年代,当 PS,SS,N64,DC 等等主机在全世界开 花结果,四面交锋时,国内除了游戏房,个别玩家自备等等,其余基 本与家用机绝缘了。(题外:《仙剑奇侠传》此后推出了 SS 版,算 是早期难得一见的家用机上的华人游戏了) 而 PC 游戏这边却走向了一个与当初 FC 时代大陆游戏产业一个相似 的轮回——盗版。盗版软件为国内拓展了 PC 玩家,很多玩家自此接 触了很多国外优秀的 PC 游戏,从而对国内软件造成冲击,临近千禧 年,众多国内厂商选择放弃开发 PC 游戏,短暂的几年间,内地单机 游戏经历了大起大落。 转眼到了 21 世纪,2000 年和 2001 年,这两年间,国内游戏市 场和全球游戏市场同时出现了决定性事件。 首先是 2000 年,先说国内,90 年代末,国内 PC 单机游戏已呈 颓势,走入低谷,然而到了 2000 年,以《万网之王》为代表开启了 国内网游产业的新时代。这一年 3 月,PS2 正式在日本发行,然而 整个 2000 年, 因为 PS2 游戏满屏充斥着狗牙,游戏质量低下,以 《山脊赛车 V》为代表,导致很多人抱怨 PS2 已死,KONAMI 等大 厂也对 PS2 开始抱怀疑态度。