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  但事实上,如果对比彻底的“正梯形模型”来看,这个过渡期的模型可能才是人类社会未来需要建立的一套理想化的教育模板。因为在青少年阶段的认知学习过程中,过早接触到超量的信息内容,只会让年轻人更快对大部分现实事物失去新鲜感,并且失去“追求深度”的认知习惯,最终会像我在“正梯形模型”里有意标出的一样,在某个认知固化的终点陷入一种更加狭隘的信息茧房,并引发比当前时代更大规模的舆论与认知混乱——“我觉得我全部都知道了”和“世界不过如此”的错觉,会是未来Ai技术对人类认知习惯的一大挑战,是需要科技伦理配合教育体系一并去预防的。这里的展开我们暂且不表——总之,守护认知模型里最下方那个“倒三角”可能会是未来人类面临的永恒挑战。

  1970年美国人类学家玛格丽特·米德,提出过“后喻文化post-figurative culture”的概念,认为年轻人对新技术的敏感性,会让他们比长辈更早接触到全球化的信息,因此更快看到世界的全貌,而呼吁长辈向晚辈学习如何理解这个世界。1983年,《娱乐至死》的作者尼尔波兹曼在他的另外一本书《童年的消逝》中,同样警示了电视媒介对于孩童认知习惯的永久性改变,认为成年人的世界被过早展示给了儿童,进而严重影响了孩童对于世界的好奇心成长。2002年,美国社会学家丹娜·博伊德在互联网彻底普及的前夕,提出了“语境坍塌”(Context Collapse)的概念,指互联网时代的全量信息都被坍缩在社交平台或者新的信息媒介上,进而让青少年习惯忽视很多内容背后的语境(context),进而增加了年轻人之间的社交以及对于整个世界的认知难度。

  由于“从感官认知到逻辑认知”的转化过程被不断压缩,青少年玩家会更倾向停留在感官认知的原始阶段,从而喜好能被快速认知与理解的内容:例如视觉上的图片/动画/视频,以及听觉上的音乐/叫声/短语等等直观内容;反过来,青少年用户会更加抵触哪怕“文字”这种只是存在最低理解门槛的内容载体,更不用奢求向他们传递世界观和复杂剧情等等。(悲观来讲,我甚至觉得在长远来看,人类普通孩童的识字年龄会被延后);同样的,由于普遍缺乏“从模仿到学习”的认知转化过程,青少年玩家也会更倾向于停留模仿/从众的原始认知阶段,简而言之就是更加容易进行无意义的跟风;由于习惯浏览高度密集的信息流,青少年玩家的“认知-反馈”循环是越来越短的,进而他们对于“延迟满足”“逻辑思考“等延长反馈时间的过程会愈加抵触;对于跳跃性、碎片化的信息呈现方式有很高的适应性,因此他们自身的联想能力会得到很大的锻炼,但这种联想能力也只能创造出同样浅层直观的成果;由于更早接收到大量的信息刺激,对内容激发的情绪阈值会被急速拉高,而在更低龄的阶段开始追求极端化的内容;由于判断与识别能力暂未成型,对于信息的二次验证与筛选过程基本为零,基本上对任何判定为“新事物”的第一印象就会被快速记忆,而难以意识到信息的质量与误差;会更加极端化地喜新厌旧,甚至在“新事物”供给不足的情况下,会更加青睐对于共识与常识等“旧事物”的解构与扭曲。

  1和2的“感官认知主导”,对应了更加视觉符号化并且文本量缩减的内容呈现方式;3的“模仿从众习惯”,对应了MEME/梗文化在低龄玩家群体中逐步替代传统IP品牌的过程。就像在前几年“XX宇宙“还会依赖于有一定内容量的短视频,比如小卖部宇宙和朱一旦宇宙等等。但在2025年迅速出现了大量诸如“哈基米”和“AI山海经”等等纯粹的梗符号形成的XX宇宙系列,并且快速渗入低龄化年龄层。4的“认知短循环”,对应了奖励机制的滥用与破坏,进而让经典的引导机制失灵。5的“联想力泛滥“,对应了低门槛的UGC行为会更加普及,但是UGC的成果在不断劣化——所以未来的UGC玩法会更加变成一种满足创作者自身诉求的行为,而分享与社交的需求会被不断弱化。而AIGC又会进一步加速这个过程;6的“情绪阈值提升“,对应了恐怖、破坏、黑暗、攀比等极化内容在年轻玩家中的火爆;也对应了这批年轻玩家群体在情绪表达上的”二极管“倾向——爱的不绝对就是绝对的不爱,进而也影响了他们在舆论场上”非黑即白“的认知习惯。7的“初印象垄断”,代表了一种挑战但也是一种机会。正向看来,这意味着在未来的青少年玩家心中留下一些符号化的“思想钢印”更加容易了,但反过来看这也意味着,青少年玩家群体一旦在随机情况下,留下了对于品牌和内容的负面初步印象,要扭转这种局面的难度会是成倍提升的;8的“解构扭曲倾向”,解释了为什么年轻群体对于各类偏“阴谋论””秘闻“”窥私“”反权威/常识“等内容的潜在热忱。

  坏结局:当年轻人不具备足够的理性辨别能力(对与错)以及主观筛选能力(美与丑)的时候,客观上的内外因同样会裹挟着这批年轻人减少自己对于外部信息的摄入量,并尝试增加对于一些信息的深度认知,但他们得到的最终会是由平台算法、集体意识、社会舆论以及社区利益这些外部力量筛选后的“深度噪音”,然后在这些“深度噪音”上快速获得一种“认知-反馈”的满足——最终走向由各种噪音形成的信息茧房。本质上,这类年轻人会重复更年幼时扩展新知识面的急躁态度,用一种浅尝辄止的方式,去模仿深度思考的过程。好结局:或培养出了足够体系化的逻辑思维能力,或建立了强大的主观审美标准,这类年轻人会利用这两把武器去有效地对抗大量的信息噪音,并开始建立自己的专业认知壁垒或者审美偏好,他们会开始进行主动辨别并筛选信息与内容,并在真正意义上进一步探索内容的深度。

  在25年下半年,对于”利用玩家认知来反向塑造游戏生态“的一个很好的应用实例是Arc Raiders。在Arc Raiders上线的初期,很多声音会觉得这个产品的PVE与PVP共存的设计会给它的长线生态带来非常巨大的风险,因为大量PVP玩家的背刺和竞技习惯会快速破坏掉游戏里的单局生态。但事实上,这款产品在海外上线后的四个月内,还能保持非常稳定的高在线人数,并且销量已经突破1200万套。我个人会有一个非常有趣的观察猜测:除了欧美玩家对于竞争的兴趣天然比国内玩家偏弱(一生要强的中国玩家)以外,这款游戏买断制商业模式、超高品质的单机内容质量以及足够长的单机内容体量,也帮助它塑造了一个非常优秀的玩家预期起点。