电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐即时在线服务为什么不再令人激动

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  电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐(访问: hash.cyou 领取999USDT)现在回看那些试图引入即时在线A 工作室,他们通常会在各种方面搞砸。对于面向单人玩家的作品,他们眼中的即时在线服务是这样的:每三到六个月推出一些内容,持续一年左右就可以停更了。这些更新也只是对已有内容的横向扩展,并没有让游戏随之“成长”,即使真的有新要素加入,往往也只是浅尝辄止,带来的体验时间很短暂。如果对在线服务游戏的理解是每三个月更新一个时长两小时的关卡,那你就选错方向了。还有一些游戏的即时在线服务内容和 RPG 进程往往体量不足或者不够有趣,即使给玩家塞了一大堆日常和周常任务,也没法吸引玩家每天都玩。这些游戏的即时游戏体验通常非常单调——为了凸显 RPG 系统。一些表现不错的案例游戏确实做到了持续更新短期和中期内容,但其游戏设计依然不足以做到让游戏逐年“成长”。

  多人游戏的运营有一个常见问题:开发团队没有真正重视如何吸引新人,以及吸引因某些原因退坑的老玩家回归。这些游戏在上线数月后就会开始变得孤立排外——新玩家的入坑体验会变得痛苦无比。另一个问题是这些游戏的短期内容会变得同质化,同时,理应丰富游戏核心体验的中期和长期内容被忽视了。这就是为什么许多专注于多人体验的即时在线服务游戏在发布数月后就失败了。游戏的循环并没有有趣到能让大量玩家每天上线,开发团队也没有推出任何能增加游戏深度的内容,能吸引到的只有一小部分硬核粉丝。对于那些成功的作品,像是《反恐精英:全球攻势》(Counterstrike: Global Offensive),它们达到了不需要再改变/加深游戏的层次,只需要专注于短期和中期内容就足以让粉丝们开心了。说到这个,有消息说《反恐精英》将会迎来续作[1]。